
Convertir a los jugadores en creadores representa la mayor oportunidad de mercado en videojuegos en 2023.
Esa fue una conclusión de una discusión la semana pasada sobre los juegos móviles y la industria del juego. El evento, organizado en el histórico Rainier Club de Seattle, contó con la presencia de Nellie Hughes, directora de diseño de Xbox Game Studios Publishing, y Josh Ayala, director ejecutivo del desarrollador móvil Perfect Day Games con sede en Seattle.
“El espacio de contenido generado por el usuario es… el siguiente tipo de cambio radical más grande”, dijo Ayala.
Tanto Hughes como Ayala tienen hijos que trabajaron en proyectos creativos dentro de varios juegos, como Roblox, el Minecraft mercado, y Sala de recreo, todo lo cual permite a los jugadores usar las herramientas proporcionadas por los desarrolladores para hacer, intercambiar e incluso vender artículos en el juego entre sí.
Hughes dijo que su hija de 12 años se sintió atraída por Roblox porque es un creador de contenido, que “atrae a muchos niños, de todas las edades”. También señaló que el juego permite a las personas crear su propio servidor.
“Pudo encontrar un grupo de personas que realmente le gustaban, y la comunicación estaba ahí”, dijo Hughes.
El contenido creado por el usuario en los juegos actuales puede incluir artículos cosméticos, como Minecraftlos “paquetes de máscaras” de que ofrecen una nueva apariencia para los personajes del juego; Steam Workshop para Valve fortaleza del equipo 2, donde los jugadores envían contenido para su posible inclusión oficial en el juego completo; o minijuegos completamente nuevos como Sala de recreoConjunto occidental.
Esto puede ser lucrativo tanto para los desarrolladores como para los jugadores; Sala de recreo informó en diciembre que había pagado $ 1 millón a los creadores de contenido dentro de su juego, mientras que Roblox anunció el mes pasado que había pagado más de 500 millones de dólares.
Sin embargo, cualquier juego que consista principalmente en contenido generado por el usuario también se enfrenta a desafíos importantes cuando se trata de administrar ese contenido de manera efectiva.
Roblox en particular, recientemente ha sido criticado por múltiples lados por sus políticas de moderación laxas o inexistentes, incluido un hilo viral en Twitter de principios de este año.
“Como padre y como creador de videojuegos, [Roblox’s] el nivel de calidad es demasiado bajo para que yo esté satisfecho”, dijo Ayala. “Hay algo de contenido allí que no está bien que vea mi hijo de 8 años. [Roblox’s developers] no están haciendo un buen trabajo como administradores de ese contenido, y en el cumplimiento de las reglas y la restricción de edad”.
Minecraft y Sala de recreoen comparación, trabajan mucho más duro en la clasificación por edad, con una tasa de éxito general decente, que es un proceso que Ayala está estudiando activamente.
“Mi objetivo es reducir la fricción”, dijo Ayala, “para que todo lo que se haya creado en un juego se sienta como parte de una experiencia intencional. Eso es parte de la diversión de convertir a los jugadores en creadores”.
La discusión de una hora también se refirió a la caída actual en las inversiones de capital de riesgo; la diferencia entre las categorías de juegos “hardcore”, “casual” y las relativamente nuevas “hyper-casual”; y el cambio al trabajo remoto en el desarrollo de juegos.
«Hardcore» y «casual» son un par de términos que se usan mucho entre los entusiastas de los juegos y los círculos de producción, pero en realidad no significan mucho para nadie fuera de ellos. En general, como explicaron Hughes y Ayala, se han convertido en una forma abreviada de la cantidad de tiempo y esfuerzo que requiere un juego para disfrutarlo.
Un juego «hardcore» es algo que está diseñado para dedicar varias horas, días o semanas, mientras que un juego «casual», como muchos de los que suelen estar disponibles en plataformas móviles, se puede acceder fácilmente sin experiencia previa y son hecho para ser jugado en ráfagas cortas. Según estas definiciones, el juego de rol o de acción promedio se consideraría duro, mientras que los rompecabezas que matan el tiempo como Enjoyado o Candy Crush sería casual.
Un juego “hiper casual” va más allá incluso de eso, para describir juegos en los que una sesión promedio solo dura unos minutos, o incluso unos segundos, como el éxito viral de 2013. pájaro volador. Esta última es una categoría de rápido crecimiento, particularmente en el espacio de los juegos móviles, que representa poco más de la mitad del mercado mundial de videojuegos.
“Ustedes en esta sala no se dieron cuenta de que son jugadores”, dijo Ayala. «Probablemente ni siquiera te llames jugador hoy, pero al igual que todos tenemos juegos de mesa en nuestros estantes en casa, ahora todos tienen juegos en su teléfono».
El panel formó parte del evento semirregular “Biz Buzz”, realizado por el socio gerente de Mercosul Ventures y miembro del Comité de Negocios, Walter Benadof, en el Rainier Club. Los chats junto a la chimenea «Biz Buzz» generalmente tienen como objetivo educar a los miembros del club sobre los «sucesos comerciales» en la ciudad, según Benadof.

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