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Warner Bros. revoluciona la industria del juego con una patente sobre la mecánica de juego de Nemesis de Kirkland’s Monolith

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Tierra Media: Sombra de Mordor. (Imagen de prensa de WB)

Análisis: En lo que ha demostrado ser un movimiento controvertido entre los desarrolladores de juegos, Warner Brothers se ha asegurado una patente estadounidense para el Nemesis System, la mecánica característica de dos videojuegos de éxito ambientados en el señor de los Anillos universo.

La patente de WB sobre el sistema Némesis, # US20160279522A1, figura como «Personajes Némesis, fuertes némesis, vendettas sociales y seguidores en juegos de computadora». En particular, WB ha estado tratando de obtener la aprobación de esta patente desde marzo de 2015, poco después del lanzamiento inicial de septiembre de 2014 de Tierra Media: Sombra de Mordor. La Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. Publicó un aviso el 3 de febrero que establece que la patente entrará en vigor el 23 de febrero y podría permanecer en vigor hasta 2035.

Esto ha creado una reacción generalizada en la industria, que va desde desarrolladores independientes (uno de los cuales ha fundado un proyecto de «game jam» en curso, el Neme-Jam, para jugar con el concepto en las dos semanas antes de que la patente entre en vigor) hasta estudios AAA. . Es un debate discreto, pero que podría tener consecuencias de gran alcance para la relación ya extraña entre los videojuegos y la ley de propiedad intelectual.

Sombra de Mordor, desarrollado en Kirkland, Washington, por Monolith Productions para PlayStation 4, Xbox One y Windows, se desarrolla en las décadas entre los eventos de JRR Tolkien El Hobbit y el primer libro de la señor de los Anillos trilogía, La comunidad del anillo. Como Talion, un guardabosques del ejército de Gondor, los jugadores están a cargo de llevar a cabo una campaña de guerra de guerrillas contra los ejércitos orcos de Sauron. Sombra de Mordor fue un éxito comercial y crítico, lo que llevó a una secuela, Sombra de guerra, en 2017.

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Tierra Media: Sombra de Mordor. (Imagen de prensa de WB)

Una de las principales razones citadas para el éxito de ambos juegos es el Nemesis System, una mecánica de juego elaborada que puede convertir orcos aleatorios en el ejército de Sauron en antagonistas únicos para el jugador. Si uno de los Uruk-hai con los que te encuentras en el juego logra realizar una hazaña única, como vencerte en una pelea o sobrevivir a su encuentro contigo, el Sistema Némesis lo recuerda y comienza a convertir a ese soldado sin nombre anterior en un antagonista recurrente. .

Tu Némesis puede ganar ascensos en las filas del ejército, recordar detalles sobre sus peleas con el jugador y, finalmente, convertirse en un personaje no jugador (NPC) hecho a medida con el que se puede luchar de nuevo y batir para obtener mayores recompensas. En el juego tardío, incluso pueden convertirse en agentes dobles para el jugador, trabajando desde adentro para debilitar el ejército de Sauron.

En la práctica, no es extraño que las empresas de juegos presenten una patente en nombre de las características únicas de sus productos. Por ejemplo, la empresa japonesa Namco Bandai tiene una patente registrada para su serie Katamari Damacy, que fue presentada en 2003 y concedida en 2008.

La mecánica central única del Katamari juegos, donde el jugador hace rodar una pelota pegajosa alrededor de una arena para recoger objetos sueltos, está legalmente protegido hasta 2026, lo que explica en gran medida por qué no ha habido un par de cientos «Katamari-Me gusta ”por ahora.

Lo que está creando la controversia con la patente de WB Games sobre el sistema Nemesis no es simplemente el establecimiento de una patente, entonces, sino de dos fuentes separadas. Una proviene de lo amplio que es el lenguaje de la patente, lo que podría permitirle a WB cobrar a los competidores por la licencia, o simplemente llevarlos a los tribunales, cuando intentan implementar algo incluso vagamente similar a los elementos individuales del Sistema Némesis.

Esto podría incluir características de juegos recientes como Watch Dogs: Legión, que te permite reclutar virtualmente a cualquier persona que pases en el mundo del juego como un miembro jugable de tu equipo, o los mercenarios únicos que pueden aparecer para cazarte en Assassin’s Creed: Odyssey.

El otro punto que se ha planteado proviene de la naturaleza iterativa del diseño del juego. Los videojuegos, por su naturaleza, no se crean en el vacío. Como cualquier otro proceso creativo, los desarrolladores de juegos tomarán sistemas que fueron efectivos, o al menos populares, de versiones anteriores y luego los mejorarán para su producto final. Cada nuevo juego está inspirado, a menudo de forma visible, en características y mecánicas de los otros juegos anteriores, filtrados a través de las ideas y perspectivas únicas de sus desarrolladores actuales.

«La industria de los videojuegos se basa en las espaldas de los gigantes que nos precedieron, y de todos aquellos que no solo comparten lo que hicieron, sino que muestran cómo lo hicieron», dijo Chet Faliszek, ex escritor de Valve y actual cofundador de Seattle. estudio independiente Stray Bombay, en un comunicado a GeekWire. “Esta es una parte central de la industria moderna donde los compañeros desarrolladores no son vistos como la competencia, sino como compañeros que atacan los mismos objetivos. Patentes de software / diseño como Sombra de Mordor patentes son una bofetada a estos ideales y deberían ser llamados por lo que son: una aberración, no el nuevo camino a seguir «.

Con eso en mente, el sistema Nemesis es único en lo bien que se fabricó y comercializó, pero sus características individuales son un conglomerado de elementos que se pueden encontrar en múltiples juegos anteriores. Dependiendo de qué tan en serio quieras tomar la conversación, puedes señalar tácticas de reclutamiento / manipulación de enemigos en juegos de estrategia japoneses como Disgaea, rivalidades generadas por procedimientos en corredores como Burnout, o recolección de monstruos en Pokemon o Shin Megami Tensei.

Visto a través de esta luz, parece que WB no solo ha violado una especie de regla tácita en el diseño de juegos modernos, sino que ha presentado una patente en nombre de sistemas que no creó por completo en primer lugar. Teniendo en cuenta la frecuencia con la que WB tuvo que presentar, ajustar y volver a presentar su solicitud antes de que finalmente tuviera éxito, la patente del sistema Némesis podría carecer de sentido en el mejor de los casos; solo entraría en vigor si una empresa rival creara un juego con algo que es explícitamente idéntico al Sistema Némesis y, en el peor de los casos, un garrote legal.

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