
Un nuevo documento técnico de dos organizaciones de Seattle exhibe investigaciones sobre cómo los juegos de rol de mesa, como Wizards of the Coast’s Calabozos y Dragonesse puede utilizar para ayudar a los niños y adolescentes a desarrollar sus habilidades sociales.
El documento técnico de enero es el resultado de una colaboración entre Foundry10, una organización de investigación educativa, y Game to Grow, una organización sin fines de lucro que se enfoca en el uso de juegos como ayudas terapéuticas.
Juegos de rol de mesa (TTRPG) como D&D son esencialmente ejercicios de narración colaborativa para tres a seis jugadores. Un jugador asume el papel de un maestro del juego (también conocido como árbitro o Dungeon Master), que configura un escenario, mientras que los otros jugadores crean personajes y juegan a través de ese escenario. Cuando un jugador realiza una acción, se utilizan mecánicas de juego como tirar los dados para ver si esas acciones tienen éxito o no.
Los bloqueos de COVID-19 llevaron a un período de auge para los TTRPG, ya que los juegos son necesariamente sociales y son fáciles de ejecutar a través de programas de texto de video como Zoom.
Calabozos y Dragones en particular, ha tenido un auge cultural anterior a la pandemia, gracias a los espectáculos en vivo (Rol Crítico, Dimensión 20), apariciones en programas de televisión populares («Stranger Things») y actores de alto perfil que van desde Vin Diesel hasta Stephen Colbert. La mayor D&D imagen en movimiento, Honor entre ladroneshizo su debut público a principios de este mes en el festival de cine South by Southwest 2023.
“Estos mundos imaginarios [in TTRPGs] son espacios útiles para que los jóvenes desarrollen estos [social] habilidades «, plantea la hipótesis del documento técnico de Foundry10, «ya que el espacio del juego lúdico a menudo tiene reglas más concretas y más fáciles de entender que el complejo ecosistema del mundo ‘exterior’».
En su ejercicio, Foundry10 tuvo como objetivo ver qué conductas de resolución de problemas grupales mostraban los niños y adolescentes mientras jugaban un juego de rol de mesa en línea, tanto de forma espontánea como cuando se les pedía, y ver si esos jugadores lograban algún progreso en sus habilidades sociales y sociales. habilidades de aprendizaje emocional (SEL) en el transcurso del experimento.
En el transcurso de 10 sesiones de juego semanales, Foundry10 y Game to Grow concluyeron que los TTRPG pueden ser una herramienta útil para ayudar al desarrollo SEL de los jugadores jóvenes. Dado que los eventos del juego están separados de los jugadores por una capa de imaginación, puede proporcionar una «caja de arena» donde los jugadores pueden «practicar sus habilidades de regulación, colaboración, planificación, toma de perspectiva y juegos de simulación».
Esto no quiere decir que los TTRPG por ellos mismos son una herramienta terapéutica, sino que los profesionales capacitados pueden usar un TTRPG como un ejercicio guiado útil.
El estudio empleó a cuatro miembros del personal de Game to Grow como «facilitadores», un término que abarca «maestro de juego, árbitro, narrador y maestro». No estaban allí simplemente para ejecutar el juego, sino para asegurarse de que el juego fuera una experiencia potencialmente útil para sus jóvenes jugadores.
“El juego en sí es un sistema de entrega para aprender intervenciones terapéuticas”, dijo el Dr. Raffael Boccamazzo, psicólogo de Seattle y director clínico de la organización de salud mental centrada en los juegos Take This. “Los ejemplos que [Foundry10 and Game to Grow] incluido en este informe hizo un trabajo increíble al mostrar las intervenciones directas del facilitador que crearon los espacios para el crecimiento”.
El uso de ejercicios de juego de roles para la terapia se remonta a más de un siglo. Libro de no ficción de 1911 de HG Wells Juegos de piso a veces se cita como un ejemplo temprano de la práctica.
El uso de TTRPG más reglamentados como ejercicio o herramienta psicológica es relativamente nuevo, sin embargo, con poca investigación empírica destacada sobre el tema. Gran parte de esto se remonta a las controversias que rodearon el pasatiempo TTRPG en la década de 1980, cuando los padres y los legisladores acusaron D&D en particular de ser satánico.
“Ha habido mucho estigma alrededor Calabozos y Dragones, y la investigación limitada que existía antes de los últimos cinco o 10 años fue impulsada en gran medida desde una perspectiva de pánico moral”, dijo Boccamazzo.
Boccamazzo es un defensor público del uso de TTRPG en espacios de terapia.
“Hubo una investigación realizada en los años 80 y 90 que buscaba ver si había un vínculo con la criminalidad en D&D jugadores”, dice Boccamazzo. “Superar eso y entrar en una toma más matizada ha sido un objetivo durante mucho tiempo, y me alegra ver que está sucediendo”.

Para el estudio, los miembros del personal de Game to Grow realizaron sesiones semanales de juegos de mesa de 90 minutos para cuatro grupos de jugadores jóvenes, de 10 a 14 años, a través de Zoom. Los juegos usados 5ta edición Calabozos y Dragones, ejecutando módulos de aventura de Game to Grow’s Núcleo crítico sistema de juego
Núcleo crítico es un juego de rol independiente con su propia configuración única, que Game to Grow lanzó en octubre después de una exitosa campaña de Kickstarter. El director ejecutivo de Game to Grow, Adam Davis, describió Núcleo crítico a GeekWire como una «‘caja para principiantes para TA-RPG’ [Therapeutically-Applied Role-Playing Games]con un conjunto de reglas similar a D&D.”
“[Critical Core] es muy similar a D&D 5E en muchos aspectos, pero se ha simplificado un poco para resaltar esas habilidades SEL”, dijo Caroline Pitt, candidata a doctorado en la Universidad de Washington y coautora del documento técnico. “Se enfoca mucho en involucrarse con la imaginación, la creatividad y la resolución de problemas”.
Cada desafío que surgió en el juego, ya fuera un misterio, un rompecabezas, un obstáculo o una pelea, fue presentado por el facilitador de Game to Grow como una oportunidad para practicar habilidades sociales y de resolución de problemas. Los jugadores que tuvieron grandes momentos de avance podrían recibir recompensas en el juego, como un punto de inspiración.
En particular, los facilitadores de Game to Grow en realidad no intentaron evitar causar conflictos entre los jugadores o sus personajes en el transcurso de cada juego. En cambio, trataron los argumentos como una parte necesaria del ejercicio, porque podrían conducir a resoluciones, momentos de aprendizaje y el desarrollo de las habilidades SEL, como la capacidad de expresar emociones de manera productiva, que eran el objetivo del ejercicio general.
Las sesiones de Game to Grow incluyeron mecánicas adicionales de TA-RPG, como una ficha de bonificación, que un jugador podía dar a otro para permitirle volver a intentar una tirada fallida. Cada sesión también terminó con tres preguntas de verificación, que pedían a los participantes que compartieran predicciones para el próximo juego, reflexionaran sobre los desafíos que acababan de enfrentar y se centraran en otro jugador o su personaje.
Las limitaciones del estudio, según el documento técnico, incluyeron la naturaleza relativamente a corto plazo de los juegos; el grupo pequeño y relativamente homogéneo de jugadores, que eran 70% hombres y 94% blancos; y la necesidad de entrevistas más exhaustivas con los participantes del estudio después de cada sesión.
El documento técnico de Foundry10 está, al momento de escribir este artículo, disponible para leer de forma gratuita en su sitio web a través de Google Drive. Además, Game to Grow ha escrito un libro sobre su enfoque TA-RPG, Juegos de rol de aplicación terapéuticacuyo lanzamiento está previsto para el 5 de abril.
Los autores del informe técnico incluyen a Caroline Pitt, Katharine Chen, Jennifer Rubin, Dominic Gibson y Sam Bindman.

























































